História
"O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981."
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
Interface Gráfica do utilizador
Em informática, interface gráfica do utilizador (português europeu) ou interface gráfica do usuário (português brasileiro) (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.
Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org, XFree86.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
Componentes
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.
Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo.
"O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981."
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
Interface Gráfica do utilizador
Em informática, interface gráfica do utilizador (português europeu) ou interface gráfica do usuário (português brasileiro) (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.
Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org, XFree86.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
Componentes
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.
Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo.

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